Игры и бизнес, пособие для начинающих. Часть вторая.

Леонид Сиротин
4 min readFeb 26, 2021

Теперь когда мы поговорили о приблизительных расходах и доходах время подумать о главном. Надо решить какой продукт, вы хотите делать.

Шаг 1. Снова сбор информации.

1. Какие продукты за последние два года собирали наибольшее количество денег на целевой платформе. Топ 30. Жанр и сеттинг.

2. Какие продукты собирали наибольшее количество инсталлов на целевой платформе. Топ 30. Жанр и сеттинг.

3. Какие хиты от независимых разработчиков появились за последние два года на всех платформах. Чем больше вы соберёте в топ, тем лучше.

Почему именно эти пункты. 1 и 2 дадут вам представление, что зарабатывало больше всего денег и собирало больше всего пользователей (это далеко не всегда одно и тоже). Третий пункт даст вам представление о том, что смогли сделать разработчики условно (условно!!!) находящиеся в одних с вами условиях.

Где взять информацию. Поисковики, App Annie, AppMagic, Sensor Tower, SteamSpy индустриальные ресурсы, лучше всего англоязычные. Коллеги по индустрии во вторую очередь, огромное количество людей живет мифами. Вы не получите точных цифр из сервисов, особенно в бесплатной версии, но вас интересует порядок, на погрешности плевать. На данном этапе вы учитесь работать с данными и собирать информацию, вам важна методика. Если у вас получилось сделать табличку, в которой есть игры из пунктов 1–3, то можно переходить к более глубокому анализу.

Шаг 2. Рыночное сегментирование

Разберитесь какие рынки принесли больше всего денег. Вам надо понимать что игра может зарабатывать неравномерно в разных странах и вам следует принимать это во внимание. Чтобы keep things simple вот, что может представлять для вас интерес на первом этапе

1. Был ли основной рынок у игры азиатским. Если да, то вас, как для европейца, ожидает масса сложностей с повторением успеха. С другой стороны возможно вы разглядели хит, который высоко взлетел в Азии, но ещё не имеет аналогов на Западе и ваш шанс сделать такой аналог.

2. Были ли основной рынок у игры США. Если да, то вы имеете дело с более понятной и предсказуемой историей, вас с создателями игры не разделяет заметный культурный барьер и reverse engineering (который на стадии обучения разработке для начинающей команды будет вашим основным источником знаний) для вас облегчен.

3. Принёс ли русскоязычный сектор заметную долю прибыли. Если да, то у вас есть возможность усилиться и за счёт единого культурного поля (например делать закрытое тестирование на аудиторию которая говорит с вами на одном языке и даёт более понятный фидбек).

Шаг 3. Оценка чужого продукта

Вам не помешает информация, которую получить сложнее, но возможно — сколько человек делали ту или иную игру из вашего списка (особенно из списка инди-игр, знание, сколько людей делало Cyberpunk 2077 не далеко продвинет начинающего разработчика). Какие использовались технологии. Как именно и с какими затратами ее продвигали на рынке. Чем больше у вас цифр тем достоверней картина реальности разработки.

Шаг 4. ВЖР анализ.

Теперь вы должны гораздо лучше понимать какие игры популярны и какие они приносят деньги. Вы можете пойти путём снижения рисков и видеть свою игру, похожей на один из успешных продуктов или в этой точке решить, что готовы быть первооткрывателем. В любом случае я рекомендую вам сделать ВЖР (возможности, желания, рынок) анализ.

Создайте табличку, в которой есть колонки:

1. Игры которые я могу сделать, исходя из количества доступных денег, размера команды и компетенций моих и команды. Жанр и сеттинг (если понятны компетенции команды в каком-то конкретном сеттинге).

2. Игры которые я хочу делать. Жанр и сеттинг.

3. Игры которые приносят деньги и собирают аудиторию последние два года, жанр, платформа, сеттинг.

Пример таблицы:

Очень важно использовать всю собранную выше информацию чтобы получить максимально объективную колонку 1. Дальше я бы очень советовал сверить ее с колонкой 2 и поискать совпадения. В идеале чтобы совпадал жанр и сеттинг, но иногда чего-то одного уже достаточно. Трудней всего чисто в моральном аспекте придётся если совпадений не будет вообще.

Теперь имеет смысл посмотреть на колонку 3 и поискать совпадения с ней. Идеально на мой взгляд для первого проекта если будут совпадения с какими-то успешными продуктами в жанре и элементами сеттинга. Учиться проще на примерах, а первый проект, даже если он в конце концов окажется успешным для вас прежде всего учебный.

Шаг 5. Прыжок веры

И вот теперь вы скорей всего готовы принять решение какую именно игру делать. Вы представляете себе ваши расходы, сроки разработки, срок выхода на окупаемость, срок возврата ваших вложений и перспективы доходов. Самое время подумать о препродакшене и прототипировании, но это выходит за рамки разговора о бизнесе. В любом случае от всего сердца желаю вам удачи.

Простые советы

1. Ведите записи

2. Ведите учёт расходов с первого дня, все записывайте

3. Как можно раньше наймите юриста и бухгалтера.

4. Оформляйте отношения с партнёрами на бумаге с первого дня. Хотя бы в виде записей на салфетке, чтобы потом не вспоминать кто, что сказал.

5. Всегда читайте любые документы, которые собираетесь подписывать, а потом давайте их прочесть юристу.

6. Платите все налоги, которые вы обязаны платить по закону.

7. Никогда не читайте книги по геймдизайну. Ответ на ваше “почему” — биографии их авторов.

Чуть более сложные советы

1. Если выбираете партнёра, то выбирайте такого, который умеет то, что не умеете вы.

2. Не берите деньги у людей, не имеющих отношения к игровой индустрии.

3. Любой человек, который собирается за деньги вас консультировать как разрабатывать игры — жулик.

4. Вы можете сделать столько, сколько может ваша команда.

5. Расставьте приоритеты. С момента начала собственного бизнеса ваша личная жизнь на втором плане (возможно, что навсегда).

6. Научитесь рисовать или программировать. Освойте туториалы одного из популярных игровых движков. Соберите простой игровой прототип.

7. Если вы собираетесь заниматься мобильной разработкой, создайте очень простую игру, лучше всего гиперказуальную, можно клон. Минимальный бюджет, минимальный срок, никаких требований к качеству. Выложите ее своими руками в стор, купите на неё трафик. Это будет ваш тренировочный подход к снаряду.

Спасибо за внимание.

--

--

Леонид Сиротин

Игры, к которым я приложил руку как создатель, продюсер или геймдизайнер: Mystery Manor, Mirrors of Albion, Tribez, Airport City, Pixel Gun 3D, Dawn of Zombies